← Retour aux jeux
Jeu officiel SINJIRA™ · Édition Déduction simplifiée

Déduction · Bluff · Stratégie

Fracture du Réseau-Mère

La Résistance tente de faire progresser son score et d’identifier les agents infiltrés. Le Réseau-Mère cherche à faire progresser son propre score tout en restant dissimulé. Les cartes passent par un paquet central commun : ce que vous donnez à la table peut revenir à n’importe qui.

1 à 20 joueurs14+30 à 60 min10 rondesExpress 6 rondes à 13–20
Couverture officielle de SINJIRA™ — Fracture du Réseau-Mère, édition Déduction simplifiée
Objectif

Faire gagner votre faction — sans révéler trop tôt votre identité.

Chaque carte Opération marque pour la faction imprimée sur sa face. Après la dernière ronde, l’accusation finale ajoute ses bonus. Le camp au total le plus élevé gagne; en cas d’égalité, le nombre de rondes remportées sert de premier départage.

Une ronde en bref

Distribuer, brouiller, déduire, accuser.

01

3 cartes par siège

Chaque siège actif reçoit 3 cartes Opération, en conserve 2 et place la troisième face cachée dans la défausse de ronde.

02

Paquet central

Les 2 cartes conservées par siège sont mélangées. Avec N sièges, le centre contient exactement 2N cartes — aucun ajout en règle standard.

03

Deux passages

Chaque siège prend une carte face cachée au premier passage, puis une seconde au deuxième. Aucune carte ne reste au centre.

04

Rapport et Preuve

Chaque siège annonce un rapport public, honnête ou mensonger. Une seule Preuve peut être révélée par siège et par partie.

05

Discussion et soupçon

Après les rapports et les éventuelles Preuves, les joueurs discutent puis consignent secrètement leurs soupçons pour le départage éventuel de l’accusation finale.

06

Résolution

Les cartes sélectionnées sont réunies, mélangées puis révélées. Chaque carte marque pour la faction imprimée sur sa face.

Solo et Duo

Les sièges invisibles restent sous contrôle humain.

Solo : 3 sièges sont utilisés. Le joueur humain contrôle aussi les sièges invisibles 2 et 3 sans jamais consulter leurs cartes Identité.

Duo : les humains occupent les sièges 1 et 2. Le contrôle du siège invisible 3 alterne à chaque ronde : le Premier joueur le contrôle à la ronde 1, l’autre humain à la ronde 2, puis l’alternance continue.

Il n’existe aucune identité « joueur invisible » : chaque siège invisible possède une vraie identité Résistance ou Réseau-Mère, conservée secrète jusqu’à la fin.

3 à 20 joueurs

Une fiche privée par joueur humain.

Chaque humain contrôle son propre siège. Les fiches restent privées et séparées; la feuille de fin de partie, elle, peut rester visible pour suivre les scores collectifs.

Accusation finale

Seuls les humains déposent les accusations finales.

Chaque joueur humain inscrit exactement autant de numéros distincts qu’il y a d’agents du Réseau-Mère. En Solo et Duo, les sièges invisibles ne créent aucun vote supplémentaire. Un agent correctement accusé donne +3 Résistance; un Résistant faussement accusé donne +3 Réseau-Mère.

Règle standard et variante

Aucun ajout au centre en jeu normal.

La règle standard utilise seulement les 2N cartes conservées par les sièges. La variante facultative Fracture instable ajoute exactement 3 cartes aléatoires au centre; ces cartes supplémentaires ne font pas partie de la règle standard.

Couverture avant officielle de SINJIRA™ — Fracture du Réseau-Mère
Quatrième de couverture officielle de SINJIRA™ — Fracture du Réseau-Mère
Édition validée

Le site suit maintenant le paquet Déduction simplifiée.

Les nouvelles couvertures et les règles de référence sont celles du paquet fourni. La validation d’équilibrage définitif nécessitera toujours des parties de test physiques. Le mode Web précédent reste suspendu tant que son moteur n’applique pas exactement ces règles.

Mode hors ligne