Solo — 1 humain, 3 sièges
Distribuez 3 identités selon la configuration 2 Résistance / 1 Réseau-Mère. Le Joueur 1 regarde uniquement sa propre identité et contrôle les sièges invisibles 2 et 3 sans jamais consulter leurs identités.
Jeu de déduction, bluff et stratégie pour 1 à 20 joueurs. Âge recommandé : 14+. Durée indicative : environ 30 à 60 minutes.
La Résistance tente de faire progresser son score et d’identifier les agents infiltrés. Le Réseau-Mère cherche à faire progresser son propre score tout en restant dissimulé.
Après la dernière ronde, additionnez les points marqués par chaque faction puis appliquez l’accusation finale. Le camp au total le plus élevé gagne. En cas d’égalité, comparez le nombre de rondes gagnées; si l’égalité persiste, jouez une ronde de départage sans nouveau bonus d’accusation.
| Composant | Quantité / usage | Détail |
|---|---|---|
| Cartes Opération | 90 | 45 Résistance et 45 Réseau-Mère. Chaque faction : 30×1 pt, 12×2 pts, 3×3 pts. |
| Cartes Identité | 20 | 13 Résistance et 7 Réseau-Mère. |
| Fiche Joueur | 1 par humain | Fiche privée de suivi; les informations personnelles de jeu restent séparées. |
| Fiches Solo / Duo | Selon le mode | Suivi des sièges invisibles sans consulter leur identité. |
| Feuille de fin de partie | 1 | Visible : score collectif, bonus final et résultat. |
Aucune carte Opération supplémentaire n’est ajoutée au centre. Toutes les cartes centrales proviennent des choix des sièges.
Les identités restent secrètes jusqu’à la révélation finale. En règle standard, les agents du Réseau-Mère ne connaissent pas l’identité des autres agents.
| Sièges | Résistance | Réseau-Mère | Sièges | Résistance | Réseau-Mère |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 1 | 12 | 8 | 4 |
| 4 | 3 | 1 | 13 | 9 | 4 |
| 5 | 3 | 2 | 14 | 9 | 5 |
| 6 | 4 | 2 | 15 | 10 | 5 |
| 7 | 5 | 2 | 16 | 11 | 5 |
| 8 | 5 | 3 | 17 | 11 | 6 |
| 9 | 6 | 3 | 18 | 12 | 6 |
| 10 | 7 | 3 | 19 | 13 | 6 |
| 11 | 7 | 4 | 20 | 13 | 7 |
Distribuez 3 identités selon la configuration 2 Résistance / 1 Réseau-Mère. Le Joueur 1 regarde uniquement sa propre identité et contrôle les sièges invisibles 2 et 3 sans jamais consulter leurs identités.
Les joueurs 1 et 2 regardent uniquement leur identité. Le contrôle du siège invisible 3 alterne : le Premier joueur le contrôle à la ronde 1, l’autre humain à la ronde 2, puis l’alternance continue.
Chaque joueur possède sa propre fiche privée et contrôle son propre siège. La feuille de fin de partie reste distincte des fiches privées.
Un siège invisible reçoit toujours une vraie identité Résistance ou Réseau-Mère. Il n’existe aucune carte Identité « Joueur invisible ».
Format standard : 10 rondes. Format Express : 6 rondes à 13–20 joueurs.
Après avoir placé les 2N cartes conservées au centre, ajoutez exactement 3 cartes Opération aléatoires. Après les deux passages, ces 3 cartes restent non choisies et ne marquent aucun point. Cette variante n’est pas la règle standard.
Pour une partie plus agressive, les agents du Réseau-Mère peuvent se reconnaître au début. Cette variante augmente leur capacité de coordination et doit être testée séparément.
À 13 à 20 joueurs, jouez 6 rondes au lieu de 10. L’accusation finale, le bonus de ±3 points et les autres règles restent inchangés.
N sièges × 2 cartes conservées = 2N cartes au centre. Deux passages distribuent ces 2N cartes : aucune carte ne reste sur la table en règle standard.