Manuel officiel — Édition Déduction simplifiée

Règles complètes

Jeu de déduction, bluff et stratégie pour 1 à 20 joueurs. Âge recommandé : 14+. Durée indicative : environ 30 à 60 minutes.

Présentation
1

Objectif

La Résistance tente de faire progresser son score et d’identifier les agents infiltrés. Le Réseau-Mère cherche à faire progresser son propre score tout en restant dissimulé.

Après la dernière ronde, additionnez les points marqués par chaque faction puis appliquez l’accusation finale. Le camp au total le plus élevé gagne. En cas d’égalité, comparez le nombre de rondes gagnées; si l’égalité persiste, jouez une ronde de départage sans nouveau bonus d’accusation.

2

Matériel

ComposantQuantité / usageDétail
Cartes Opération9045 Résistance et 45 Réseau-Mère. Chaque faction : 30×1 pt, 12×2 pts, 3×3 pts.
Cartes Identité2013 Résistance et 7 Réseau-Mère.
Fiche Joueur1 par humainFiche privée de suivi; les informations personnelles de jeu restent séparées.
Fiches Solo / DuoSelon le modeSuivi des sièges invisibles sans consulter leur identité.
Feuille de fin de partie1Visible : score collectif, bonus final et résultat.

Règle standard essentielle

Aucune carte Opération supplémentaire n’est ajoutée au centre. Toutes les cartes centrales proviennent des choix des sièges.

3

Répartition des identités

Les identités restent secrètes jusqu’à la révélation finale. En règle standard, les agents du Réseau-Mère ne connaissent pas l’identité des autres agents.

SiègesRésistanceRéseau-MèreSiègesRésistanceRéseau-Mère
3211284
4311394
5321495
64215105
75216115
85317116
96318126
107319136
117420137
4

Solo, Duo et multijoueur

Solo — 1 humain, 3 sièges

Distribuez 3 identités selon la configuration 2 Résistance / 1 Réseau-Mère. Le Joueur 1 regarde uniquement sa propre identité et contrôle les sièges invisibles 2 et 3 sans jamais consulter leurs identités.

Duo — 2 humains, 3 sièges

Les joueurs 1 et 2 regardent uniquement leur identité. Le contrôle du siège invisible 3 alterne : le Premier joueur le contrôle à la ronde 1, l’autre humain à la ronde 2, puis l’alternance continue.

3 à 20 humains

Chaque joueur possède sa propre fiche privée et contrôle son propre siège. La feuille de fin de partie reste distincte des fiches privées.

Siège invisible ≠ identité spéciale

Un siège invisible reçoit toujours une vraie identité Résistance ou Réseau-Mère. Il n’existe aucune carte Identité « Joueur invisible ».

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Déroulement d’une ronde — règle standard

  1. Distribution complète. Distribuez 3 cartes Opération à chaque siège actif.
  2. Choix. Chaque siège regarde ses 3 cartes, en conserve 2 et place la troisième face cachée dans la défausse de ronde.
  3. Paquet central. Placez les cartes conservées face cachée au centre. Avec N sièges, le centre contient exactement 2N cartes.
  4. Aucun ajout. N’ajoutez aucune carte supplémentaire en règle standard.
  5. Mélange. Mélangez soigneusement toutes les cartes centrales.
  6. Premier passage. Dans l’ordre de jeu, chaque siège choisit exactement 1 carte.
  7. Deuxième passage. Effectuez un second passage; chaque siège choisit exactement 1 autre carte.
  8. Lecture privée. Chaque joueur regarde uniquement les 2 cartes récupérées pour le siège qu’il joue.
  9. Rapport public. Annoncez Avantage Résistance, Avantage Réseau-Mère ou Situation équilibrée. Le mensonge est autorisé.
  10. Preuve unique. Une fois par partie et par siège, immédiatement après son rapport, une seule des deux cartes peut être révélée comme Preuve.
  11. Discussion et soupçon. Après les rapports, les joueurs discutent. Chaque humain inscrit ensuite secrètement un numéro de joueur suspect sur sa fiche.
  12. Résolution collective. Mélangez les cartes sélectionnées puis révélez-les. Chaque carte marque pour la faction imprimée sur sa face.

Format standard : 10 rondes. Format Express : 6 rondes à 13–20 joueurs.

6

Accusation finale et victoire

7

Variantes

Fracture instable

Après avoir placé les 2N cartes conservées au centre, ajoutez exactement 3 cartes Opération aléatoires. Après les deux passages, ces 3 cartes restent non choisies et ne marquent aucun point. Cette variante n’est pas la règle standard.

Réseau coordonné

Pour une partie plus agressive, les agents du Réseau-Mère peuvent se reconnaître au début. Cette variante augmente leur capacité de coordination et doit être testée séparément.

Format Express

À 13 à 20 joueurs, jouez 6 rondes au lieu de 10. L’accusation finale, le bonus de ±3 points et les autres règles restent inchangés.

8

Points de clarté

Contrôle mathématique du centre

N sièges × 2 cartes conservées = 2N cartes au centre. Deux passages distribuent ces 2N cartes : aucune carte ne reste sur la table en règle standard.

Mode hors ligne